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Forum JDR post-apocalyptique dans un monde contemporain alternatif en proie aux zombies, à des créatures pires encore ainsi que des événements surnaturels.
 

Robustesse
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Staff


Fiche de personnage
Points de RP:
Robustesse Debuba110/0Robustesse Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Robustesse Debuba100/0Robustesse Videba10  (0/0)
Crédits:
Robustesse Debuba140/0Robustesse Videba10  (0/0)
Réputation:
Robustesse Debuba170/0Robustesse Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
Staff

Dim 19 Sep 2021 - 15:12

Robustesse


Description


Aussi nommée endurance, cette discipline est basée sur la résistance purement physique et physiologique. Elle mesure la stabilité des performances physiques sur la longueur, la capacité à soutenir ces performances et celle d'encaisser la douleur, la faim, les chocs ou les épreuves liées à l'ensemble des efforts mettant à l'épreuve les muscles et les organes du corps.

Dans cette discipline, il n'y a pas de différence notable entre hommes et femmes.


Palier 0


Dénué de résistance physique et physiologique, votre personnage même en forme tiendra péniblement plusieurs minutes de course ininterrompue en petite foulée et tout type d'effort physique le fatiguera vite. Consommer des Rations de survie ou périmées l'exposera à la maladie, l'intoxication et autres crampes d'estomac au bas mot, et il sera très vulnérable au froid en-dessous de 5°C si peu vêtu et à la chaleur au-dessus de 45°C à moins de s'abriter dans un lieu sec et non-confiné. Il ne tiendra pas en apnée statique 1 mn, et n'approchera pas les 30 sec en mouvement.

Toute tentative d'effort physique appuyé, comme sauter entre deux obstacles, soulever une charge, traîner une personne, réaliser une pointe de vitesse, escalader une hauteur ou grimper une surface haute demandera un jet de Dés à 40% de chances de réussite, dans la limite de ses capacités.

Il possède 8 Points d'Endurance (PE), représentant sa capacité à l'effort et à encaisser les coups et chocs. Chaque effort appuyé l'épuisant, chaque blessure infligée, ou les effets continus d'une maladie ou d'une intoxication, feront perdre un montant de PE défini par le MJ en jeu scénarisé.

Chaque PE perdu diminuera le seuil de réussite de 5% et chaque PE gagné l'augmentera à l'inverse de 5%. Si votre personnage tombe à 0 PE, il est soit K.O, soit totalement épuisé et incapable de faire de nouveaux efforts.

Les Points d'endurance se régénèrent à chaque cycle de sommeil correct, que ce soit dans le même jeu ou entre-deux.


Palier 1


Dès lors qu'il est en forme, votre personnage est capable de courir près de 15 mn en bonne foulée presque sans interruption. Il peut également sauter, grimper ou monter un obstacle avec moins de difficulté.

Il acquiert 13 PE au total, faisant grimper ses chances à 65% de réussite pour toute tentative d'effort physique appuyé.


Palier 2


L'organisme de votre personnage se renforce, améliorant la capacité de son corps à endurer les maux environnementaux et combattre les agressions internes.

Dès lors qu'il est en forme, votre personnage est capable de courir près 30 mn en bonne foulée presque sans interruption.

Il peut consommer 1 item Rations périmées ou Rations de survie sur la semaine en cours en remplacement d'une des Rations saines nécessaires, sans contrecoup, mais devra s'alimenter sainement la semaine suivante pour éviter un affaiblissement.

Son corps résiste mieux au froid et à la chaleur, dans des températures allant de 0°C même peu vêtu à 50°C, ce sur plusieurs heures au maximum. Il peut également, sous l'eau, tenir une apnée statique pendant 2 mn et 1 mn en mouvement.


Palier 3


Dès lors qu'il est en forme, votre personnage est capable de courir près de 45 mn en bonne foulée presque sans interruption. Il peut également sauter, grimper ou monter un obstacle avec plus de facilité.

Il acquiert 19 PE au total, faisant grimper ses chances à 95% de réussite pour toute tentative d'effort physique appuyé.


Palier 4


L'organisme de votre personnage se renforce encore. Il peut consommer 2 items Rations périmées ou Rations de survie sur la semaine en cours en remplacement d'une des Rations saines nécessaires, sans contrecoup, mais devra s'alimenter sainement la semaine suivante pour éviter un affaiblissement.

Dès lors qu'il est en forme, votre personnage est capable de courir près de 1 heure en bonne foulée presque sans interruption.

Sa résistance au froid et à la chaleur s'améliore, entre -10°C même peu vêtu et 60°C, ce sur 2-3 heures au maximum. Il peut tenir une apnée statique 4 mn et 2 mn en mouvement.


Palier 5


Dès lors qu'il est en forme, votre personnage est capable de courir près de 1 h 20 mn en bonne foulée presque sans interruption. Il peut également sauter, grimper ou monter un obstacle avec aisance.

Il acquiert 25 PE au total, faisant grimper ses chances à 100% de réussite pour toute tentative d'effort physique appuyé. Tout PE perdu jusqu'à 20 n'aura aucune conséquence sur ses chances, considérant qu'il est assez solide pour encaisser même pour de gros efforts. À partir de 19 PE, il tombe à 95% de chances de réussite.


Palier 6


Son organisme se bétonne et en découle une excellente stabilité cardiaque. Dès lors qu'il est en forme, votre personnage est capable de courir près de 2 h en bonne foulée presque sans interruption.

Il acquiert 30 PE au total, sous le même principe de perte, soit 11 PE d'excédent.

Sa résistance au froid et à la chaleur sans accessoire devient impressionnante, entre - 20°C même peu vêtu et 70°C, ce sur 1 heure au maximum. Il peut tenir une apnée statique 6 mn et 3 mn en mouvement.


Palier 7


Votre personnage devient extrêmement résistant aux agressions physiques et environnementales, à un point indécent. Dès lors qu'il est en forme, votre personnage est capable de courir près de 3 h en bonne foulée presque sans interruption.

Sa résistance au froid et à la chaleur devient impensable, entre - 30°C même peu vêtu et 80°C, ce sur une demi-heure au maximum. Il peut tenir une apnée statique 8 mn et 4 mn en mouvement.

Le coeur de votre personnage est immunisé aux crises, faisant qu'il ne lâchera pas même sous la torture ou soumis à une pression conséquente.

Il acquiert 38 PE au total, sous le même principe de perte, soit 19 PE d'excédent.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
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