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Forum JDR post-apocalyptique dans un monde contemporain alternatif en proie aux zombies, à des créatures pires encore ainsi que des événements surnaturels.
 

Agilité
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Staff


Fiche de personnage
Points de RP:
Agilité Debuba110/0Agilité Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Agilité Debuba100/0Agilité Videba10  (0/0)
Crédits:
Agilité Debuba140/0Agilité Videba10  (0/0)
Réputation:
Agilité Debuba170/0Agilité Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
Staff

Dim 19 Sep - 15:13

Agilité


Description


Vulgarisée, elle pourrait être traduite par la flexibilité du corps. Elle est aussi synonyme d'équilibre, de réflexes, de rapidité, de coordination et surtout de furtivité. Un tout dans lequel le corps a été entraîné afin de pousser à l'extrême les performances et les capacités du survivant à s'adapter à son environnement et à échapper aux agressions extérieures.

Dans cette discipline, les femmes sont avantagées par leur tissus plus souples leur accordant des capacités d'agilité supérieures, au désavantage des hommes plus lourds et aux tissus moins flexibles.


Palier 0


Femme : Dépourvue de souplesse et de flexibilité, votre personnage est un sac de sable qui n'a aucune chance de réussir une chute assurée de +2 m de hauteur sans se blesser ou se casser la figure, de réaliser un saut entre deux obstacles de +2 m de distance avec élan sans se rater, ou de progresser dans un espace assez exigu (ex : conduit de canalisation, de ventilation, fractures murales, etc...).

Une tentative de se déplacer furtivement pour s'éloigner ou esquiver un ennemi vivant ou non-vivant sera faible, nécessitant un jet de dé à 10% de chances de réussite.

Lors des jeux scénarisés, le personnage pourra réaliser une action unique à chaque tour, avec une marge relative (ajustée par le MJ). D'ailleurs ses réflexes sont mauvais, lui donnant peu de chances d'esquiver une attaque ou éviter une agression extérieure.

Homme : Dépourvu de souplesse et de flexibilité, votre personnage est un sac de ciment qui n'a aucune chance de réussir une chute assurée de +2 m de hauteur sans se blesser ou se casser la figure, de réaliser un saut entre deux obstacles de +2 m de distance avec élan sans se rater ou de progresser dans un espace peu exigu (ex : large conduit de canalisation, de ventilation, fractures murales, etc...).

Une tentative de se déplacer furtivement pour s'éloigner ou esquiver un ennemi vivant ou non-vivant sera quasi-nulle, nécessitant un jet de dé à 5% de chances de réussite.

Lors des jeux scénarisés, le personnage pourra réaliser une action unique à chaque tour, avec une marge relative (ajustée par le MJ). D'ailleurs ses réflexes sont mauvais, lui donnant peu de chances d'esquiver une attaque ou éviter une agression extérieure.

Ces informations sont non-exhaustives, les distances citées donnent une marge de comparaison vis à vis de toute autre épreuve d'agilité, à la considération du MJ en jeu scénarisé.

Toute tentative liée à ces capacités d'agilité physique (hors furtivité) entrent dans le cadre de l'effort physique appuyé, qui dépendra alors de sa Robustesse. En cas d'échec, soit le personnage se rate complètement, soit il se blesse, à cause d'un manque de forme ou de motivation.

Il sera tout bonnement incapable de tenter de réaliser un exercice de souplesse ou d'élan supérieur, risquant même de se blesser gravement s'il s'y essayait tout de même avec un échec critique imposé par le MJ.


Palier 1


Femme : Votre personnage acquiert de bonnes bases de souplesse et de flexibilité, permettant d'appréhender correctement des chutes assurées ou des sauts entre deux obstacles avec élan de 3 m de distance. Elle peut progresser dans des espaces exigus ou escalader une surface dès lors que celle-ci possède de grossiers et stables points d'accroche.

Elle est aussi capable d'esquiver plus efficacement une attaque, ou d'éviter une agression extérieure, ses réflexes sont corrects. Modulateur de +2 au corps-à-corps (voir MJ pour plus de précisions).

Une tentative de se déplacer furtivement pour s'éloigner ou esquiver un ennemi vivant ou non-vivant sera relative, nécessitant un jet de dé à 20% de chances de réussite.

Homme : Votre personnage acquiert quelques bases de souplesse et de flexibilité, permettant d'appréhender correctement des chutes assurées ou des sauts entre deux obstacles avec élan de 3 m de distance. Il peut progresser dans des espaces assez exigus ou escalader une surface dès lors que celle-ci possède de grossiers et stables points d'accroche.  

Il est aussi capable d'esquiver plus efficacement une attaque, ou d'éviter une agression extérieure, ses réflexes sont corrects. Modulateur de +1 au corps-à-corps (voir MJ pour plus de précisions).

Une tentative de se déplacer furtivement pour s'éloigner ou esquiver un ennemi vivant ou non-vivant sera moins faible, nécessitant un jet de dé à 10% de chances de réussite.


Palier 2


Femme : Elle peut à présent, de par sa flexibilité et sa rapidité améliorée, réaliser une action plus longue dans les jeux scénarisés ou ajouter un déplacement plus important à son action (valorisée par le MJ).

Sa furtivité s'améliore quelque peu et elle peut outre s'éloigner et esquiver, contourner ou approcher un adversaire vivant ou non-vivant dans le dos sans se faire repérer, nécessitant un jet de dé à 30% de chances de réussite.  

Homme : Il peut à présent, de par sa flexibilité et sa rapidité améliorée, réaliser une action plus longue dans les jeux scénarisés ou ajouter un déplacement plus important à son action (valorisée par le MJ).

Sa furtivité s'améliore sensiblement et il peut outre s'éloigner et esquiver, contourner ou approcher un adversaire vivant ou non-vivant dans le dos sans se faire repérer, nécessitant un jet de dé à 20% de chances de réussite.  


Palier 3


Femme : Votre personnage acquiert des capacités de souplesse et de flexibilité honorables, permettant d'appréhender correctement des chutes assurées ou des sauts entre deux obstacles avec élan de 4 m de distance. Elle peut progresser dans des espaces très exigus ou escalader une surface dès lors que celle-ci possède de bons points d'accroche assez stables.

Elle est aussi capable d'esquiver plus efficacement une attaque, ou d'éviter une agression extérieure avec de bons réflexes. Modulateur de +3 au corps-à-corps (voir MJ pour plus de précisions).

Une tentative de se déplacer furtivement pour s'éloigner, esquiver, contourner ou approcher de dos un ennemi vivant ou non-vivant sera correcte, nécessitant un jet de dé à 40% de chances de réussite.

Homme : Votre personnage acquiert de très bonnes bases de souplesse et de flexibilité, permettant d'appréhender correctement des chutes assurées ou des sauts entre deux obstacles avec élan de 4 m de distance. Il peut progresser dans des espaces exigus ou escalader une surface dès lors que celle-ci possède de bons points d'accroche assez stables.  

Il est aussi capable d'esquiver plus efficacement une attaque, ou d'éviter une agression extérieure avec de bons réflexes. Modulateur de +2 au corps-à-corps (voir MJ pour plus de précisions).

Une tentative de se déplacer furtivement pour s'éloigner, esquiver, contourner ou approcher de dos un ennemi vivant ou non-vivant sera relativement correcte, nécessitant un jet de dé à 30% de chances de réussite.


Palier 4


Femme : Elle peut à présent, de par sa flexibilité et sa rapidité très améliorée, réaliser deux actions normales à la suite au lieu d'une action longue, dès lors que les deux actions se déroulent dans le même espace, la même pièce, visent un seul personnage ou objectif, ou bien deux à proximité. Le MJ valorisera et ajustera si nécessaire ces actions.

Elle peut également réaliser des mouvements de souplesse prononcés, comme le grand écart ou tenir quelques instants semi-allongée dans le dos par exemple.

Sa furtivité s'améliore grandement et elle peut s'éloigner, esquiver, contourner ou approcher un ou plusieurs adversaires vivants, ou bien se faufiler parmi une douzaine de rôdeurs, nécessitant un jet de dé à 45% de chances de réussite. 

Homme : Il peut à présent, de par sa flexibilité et sa rapidité très améliorée, réaliser deux actions normales à la suite au lieu d'une action longue, dès lors que les deux actions se déroulent dans le même espace, la même pièce, visent un seul personnage ou objectif, ou bien deux à proximité. Le MJ valorisera et ajustera si nécessaire ces actions.

Sa furtivité s'améliore concrètement et il peut s'éloigner, esquiver, contourner ou approcher un ou plusieurs adversaires vivants, ou bien se faufiler parmi une douzaine de rôdeurs, nécessitant un jet de dé à 35% de chances de réussite. 


Palier 5


Femme : Votre personnage acquiert des capacités de souplesse et de flexibilité remarquables, permettant d'appréhender correctement des chutes assurées ou des sauts entre deux obstacles avec élan de 5 m de distance. Elle peut progresser dans des espaces étouffants ou escalader une surface dès lors que celle-ci possède des points d'accroche fins et peu stables.

Sa souplesse aux différents types de mouvements est telle, qu'elle s'approche de l'hyperlaxie, capable de torsions étonnantes.

Elle est aussi capable d'esquiver avec vivacité une attaque, ou d'éviter une agression extérieure avec de très bons réflexes. Modulateur de +4 au corps-à-corps (voir MJ pour plus de précisions).

Une tentative de se déplacer furtivement pour s'éloigner, esquiver, contourner ou approcher de dos des ennemis vivants ou non-vivants sera correcte, nécessitant un jet de dé à 50% de chances de réussite.

Homme : Votre personnage acquiert des capacités de souplesse et de flexibilité très honorables, permettant d'appréhender correctement des chutes assurées ou des sauts entre deux obstacles avec élan de 5 m de distance. Il peut progresser dans des espaces très exigus ou escalader une surface dès lors que celle-ci possède des points d'accroche fins et peu stables.

Il peut également réaliser des mouvements de souplesse prononcés, comme le grand écart ou tenir quelques instants semi-allongé dans le dos par exemple.

Il est aussi capable d'esquiver avec vivacité une attaque, ou d'éviter une agression extérieure avec de très bons réflexes. Modulateur de +3 au corps-à-corps (voir MJ pour plus de précisions).

Une tentative de se déplacer furtivement pour s'éloigner, esquiver, contourner ou approcher de dos des ennemis vivants ou non-vivants sera correcte, nécessitant un jet de dé à 40% de chances de réussite.


Palier 6


Femme : Elle peut à présent, de par sa flexibilité et sa rapidité extrêmement améliorée, réaliser deux actions longues à la suite, dès lors que les deux actions se déroulent dans le même espace, la même pièce, visent un seul personnage ou objectif, ou bien 2/3 à proximité. Le MJ valorisera beaucoup plus et ajustera sensiblement si nécessaire ces actions.

Cette quasi-hyperlaxie qu'elle a travaillé lui est beaucoup plus naturelle et presque innée, lui permettant d'ajouter automatiquement 5% à tous ses jets de dés de Robustesse, dès lors que ces actions sont en lien avec sa souplesse et flexibilité. Si ses Points d'Endurance sont en excédent (100%), elle divise à la place par 2 les pertes potentielles de ces PE.

Sa furtivité s'améliore de façon étonnante et elle peut s'éloigner, esquiver, contourner ou approcher un ou plusieurs adversaires vivants même très alertes, ou bien slalomer parmi une vraie petite horde de rôdeurs, nécessitant un jet de dé à 60% de chances de réussite.  

Homme : Il peut à présent, de par sa flexibilité et sa rapidité extrêmement améliorée, réaliser deux actions longues à la suite, dès lors que les deux actions se déroulent dans le même espace, la même pièce, visent un seul personnage ou objectif, ou bien 2/3 à proximité. Le MJ valorisera beaucoup plus et ajustera sensiblement si nécessaire ces actions.

Sa souplesse aux différents types de mouvements est telle, qu'il s'approche de l'hyperlaxie, capable de torsions étonnantes.

Sa furtivité s'améliore de façon remarquable et il peut s'éloigner, esquiver, contourner ou approcher un ou plusieurs adversaires vivants même très alertes, ou bien slalomer parmi une vraie petite horde de rôdeurs, nécessitant un jet de dé à 50% de chances de réussite.  


Palier 7


N'est pas compatible avec un Palier 6 ou 7 en Force.

Femme : Elle atteint le summum de la souplesse et de la flexibilité, développant l'art spectaculaire du Parkour en y associant une intelligence urbaine rare.

À présent, plus que simplement sauter ou chuter de façon stable, elle peut bondir, prendre appui, réaliser des enchaînements de sauts, de saltos, des retournements acrobatiques et autres prouesses sur les surfaces solides et dans l'environnement de la ville avec une aisance incroyable. L'escalade est en conséquence très simplifiée et grimper des surfaces assez lisses, avec des accroches très fines et instables ne lui fait pas peur. En saut en longueur, elle peut pousser sa flexion autour de 7 m avec élan (ne compte pas pour les chutes assurées).

Sa sensation de liberté de mouvement est grisante, néanmoins la Robustesse ayant toujours son rôle de jauge de forme et de réussite aux actions physiques, il est fortement conseillé de la développer en parallèle au risque de ne pas pouvoir exploiter ce potentiel.

Modulateur de +5 au corps-à-corps (Armes blanches uniquement).

Son apport en capacité de contorsion s'en trouve rehaussé, lui permettant d'ajouter automatiquement 10% à tous ses jets de dés de Robustesse, dès lors que ces actions sont en lien avec sa souplesse et flexibilité. Si ses Points d'Endurance sont en excédent (100%), elle a une chance d'annuler les pertes de points plutôt que de les diviser par 2.

De plus, sa furtivité est également très impactée et elle peut s'éloigner, esquiver, contourner ou approcher un ou plusieurs adversaires vivants même doués au repérage, ou bien slalomer parmi une importante horde de rôdeurs, nécessitant un jet de dé à 70% de chances de réussite.

Homme : Il atteint pratiquement le summum de la souplesse et de la flexibilité, développant l'art spectaculaire du Parkour en y associant une intelligence urbaine rare.

À présent, plus que simplement sauter ou chuter de façon stable, il peut bondir, prendre appui, réaliser des enchaînements de sauts, de saltos, des retournements acrobatiques et autres prouesses sur les surfaces solides et dans l'environnement de la ville avec une aisance incroyable. L'escalade est en conséquence très simplifiée et grimper des surfaces assez lisses, avec des accroches très fines et instables ne lui fait pas peur. En saut en longueur, il peut pousser sa flexion autour de 7 m avec élan (ne compte pas pour les chutes assurées).

Sa sensation de liberté de mouvement est grisante, néanmoins la Robustesse ayant toujours son rôle de jauge de forme et de réussite aux actions physiques, il est fortement conseillé de la développer en parallèle au risque de ne pas pouvoir exploiter ce potentiel.

Modulateur de +4 au corps-à-corps (Armes blanches uniquement).

Cette quasi-hyperlaxie qu'il a travaillé lui est beaucoup plus naturelle et presque innée, lui permettant d'ajouter automatiquement 5% à tous ses jets de dés de Robustesse, dès lors que ces actions sont en lien avec sa souplesse et flexibilité. Si ses Points d'Endurance sont en excédent (100%), il divise à la place par 2 les pertes potentielles de ces PE.

De plus, sa furtivité est également très impactée et il peut s'éloigner, esquiver, contourner ou approcher un ou plusieurs adversaires vivants même doués au repérage, ou bien slalomer parmi une importante horde de rôdeurs, nécessitant un jet de dé à 60% de chances de réussite.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
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