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Forum JDR post-apocalyptique dans un monde contemporain alternatif en proie aux zombies, à des créatures pires encore ainsi que des événements surnaturels.
 

Spécialisation
 :: Codex :: L'univers :: Les Compétences

Staff


Fiche de personnage
Points de RP:
Spécialisation Debuba110/0Spécialisation Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Spécialisation Debuba100/0Spécialisation Videba10  (0/0)
Crédits:
Spécialisation Debuba140/0Spécialisation Videba10  (0/0)
Réputation:
Spécialisation Debuba170/0Spécialisation Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
Staff

Dim 19 Sep - 15:20

Spécialisation


Description


Si vous découvrez le forum, il est conseillé de parcourir en premier lieu les autres disciplines afin de comprendre le sens de celle-ci.


À la différence de la majorité des disciplines dont les paliers sont prédéfinis, liés et évolutifs, la spécialisation est fondée sur la composition personnalisée des paliers en fonction de vos souhaits pour votre personnage. À l'instar d'une discipline classique, vous pourrez choisir 7 Paliers au maximum.

Pour composer ces paliers, votre personnage a accès à tout un panel de spécialisations qui offriront un bonus dans les autres disciplines (à l'exception de la discipline Artisan qui n'en a pas) afin de rendre votre personnage d'autant plus unique et nuancer ses savoir-faire.

Chaque spécialisation apporte un bonus propre et sans lien avec les autres, c'est pourquoi il n'existe pas de nécessité, de contrainte ou de hiérarchie entre celles-ci.

Vous pouvez choisir en toute liberté n'importe quelle spécialisation parmi les 78 disponibles, à chacun des Paliers que vous souhaitez acquérir pour votre personnage, ce qui lui ajoutera ces aptitudes sans échelonnement.

Ce peut être utile pour améliorer ses compétences dans une discipline en particulier ou un moyen d'anticiper des bonus dans des compétences à acquérir dans le futur.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
Personnages Liés :

Staff


Fiche de personnage
Points de RP:
Spécialisation Debuba110/0Spécialisation Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Spécialisation Debuba100/0Spécialisation Videba10  (0/0)
Crédits:
Spécialisation Debuba140/0Spécialisation Videba10  (0/0)
Réputation:
Spécialisation Debuba170/0Spécialisation Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
Staff

Dim 19 Sep - 15:21

Robustesse


Instinct de survie - si votre personnage tombe à 0 Points d'endurance, il peut effectuer une ultime action pour tenter de s'échapper ou se mettre en sécurité avant de s'effondrer.

Marathonien - accorde 5 Points d'endurance supplémentaires.

Métabolisme solide - la 1ère Ration de survie consommée chaque semaine n'inflige pas de pénalité. Privilégiera tout de même, par instinct, une Ration saine si elle est accessible.

Estomac en béton - la 1ère Ration périmée consommée chaque semaine n'a que 20% de risque d'infliger une maladie, au lieu de 50%.


Force


Colosse - votre personnage peut soulever ou traîner 30 kg de charge en plus et gagne 10% de chances de réussite à la capacité d'intimidation du personnage.

Puissance de fauve - modulateur de +1 au corps à corps supplémentaire (Bagarre uniquement).


Agilité


Exigence martiale - modulateur de +1 au corps à corps supplémentaire (Armes blanches uniquement).

Assassin - ajoute 10% de chances de réussite aux actions de furtivité.

Détente féline - augmente la hauteur de chute et la distance de saut de 1 m.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
Personnages Liés :

Staff


Fiche de personnage
Points de RP:
Spécialisation Debuba110/0Spécialisation Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Spécialisation Debuba100/0Spécialisation Videba10  (0/0)
Crédits:
Spécialisation Debuba140/0Spécialisation Videba10  (0/0)
Réputation:
Spécialisation Debuba170/0Spécialisation Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
Staff

Dim 19 Sep - 15:22

Armes à feu


Policier - ajoute 10% de chances de réussite à la visée pour les armes de Classe 1.

Marshall - ajoute 10% de chances de réussite à la visée pour les armes de Classe 2.

Commando - ajoute 10% de chances de réussite à la visée pour les armes de Classe 3.

Shérif - ajoute 10% de chances de réussite à la visée pour les armes de Classe 4.

Agent spécial - ajoute 10% de chances de réussite à la visée pour les armes de Classe 5.

Tireur sportif - ajoute 10% de chances de réussite à la visée pour les armes de Classe 6.

Militaire - ajoute 10% de chances de réussite à la visée pour les armes de Classe 7.

Artilleur - ajoute 10% de chances de réussite à la visée pour les armes de Classe 8.

Nettoyeur - ajoute 10% de chances de réussite à la visée pour les armes de Classe 9.

Tireur d'élite - ajoute 10% de chances de réussite à la visée pour les armes de Classe 10.

Veinard - une arme non-entretenue n'aura que 25% de chances d'enrayement au lieu de 50%.

Instinct du tireur - réduit tous les malus de tir en véhicule et à dos d'équidé de 5%.


Armes blanches


Égorgeur - ajoute 10% de chances de réussite à la frappe pour les armes de Classe 12.

Boucher - ajoute 10% de chances de réussite à la frappe pour les armes de Classe 13.

Débrouillard - ajoute 10% de chances de réussite à la frappe pour les armes de Classe 14.

Éventreur - ajoute 10% de chances de réussite à la frappe pour les armes de Classe 15.

Samouraï - ajoute 10% de chances de réussite à la frappe pour les armes de Classe 16.

Massacreur - ajoute 10% de chances de réussite à la frappe pour les armes de Classe 17.

Chanceux - une arme non-entretenue n'aura que 50% de chances de s'émousser au lieu de 75%.


Bagarre


Boxeur - ajoute 10% de chances de réussite aux coups portés avec les bras.

Karateka - ajoute 10% de chances de réussite aux coups portés avec les jambes.

Judoka - ajoute 10% de chances de réussite aux tentatives de prise physique.

Pugiliste - ajoute 10% de chances de réussite aux coups portés avec une arme de Classe 11.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
Personnages Liés :

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Fiche de personnage
Points de RP:
Spécialisation Debuba110/0Spécialisation Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Spécialisation Debuba100/0Spécialisation Videba10  (0/0)
Crédits:
Spécialisation Debuba140/0Spécialisation Videba10  (0/0)
Réputation:
Spécialisation Debuba170/0Spécialisation Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
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Dim 19 Sep - 15:22

Chasseur


Apache - ajoute 10% de chances de réussite à la visée avec une arme de Classe 20.

Sioux - ajoute 10% de chances de réussite à la visée avec une arme de Classe 21.

Iroquois - réduit à 1 palier inférieur au lieu de 2 la différence minimum pour rattraper, distancer ou dissimuler ses traces à un personnage.

Cheyenne - permet de produire 1 Item Ration de survie supplémentaire par semaine.

Comanche - réduit tous les malus de tir en véhicule et à dos d'équidé de 5%.

Conquistador - ajoute 10% de chances de réussite à la visée avec une arme de Classe 22.


Maraudeur


Pillard - ajoute 10% de chances de réussite à la tentative de crochetage d'un véhicule non-moderne.

Cambrioleur - ajoute 10% de chances de réussite à la tentative de crochetage d'une porte ou d'un cadenas, quel que soit le type.

Insatisfait - ajoute 1 relance supplémentaire.


Pilote


Cascadeur - ajoute 10% de chances de réussite aux manœuvres, simples et complexes, en voiture.

Biker - ajoute 10% de chances de réussite aux manœuvres, simples et complexes, en moto.

Machiniste - ajoute 10% de chances de réussite aux manœuvres simples en véhicule lourd et blindé.

Aviateur - ajoute 10% de chances de réussite au décollage, au maintien en vol et aux manœuvres de vol en engin aérien.

Fortuné - un véhicule ou engin non-entretenu n'aura que 25% de chances de défaillance au lieu de 50%.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
Personnages Liés :

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Fiche de personnage
Points de RP:
Spécialisation Debuba110/0Spécialisation Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Spécialisation Debuba100/0Spécialisation Videba10  (0/0)
Crédits:
Spécialisation Debuba140/0Spécialisation Videba10  (0/0)
Réputation:
Spécialisation Debuba170/0Spécialisation Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
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Dim 19 Sep - 15:23

Dresseur


Feeling animalier - ajoute 10% de chances de réussite à la tentative d'intriguer, apaiser ou apprivoiser une créature sauvage.

Soutien idéal - ajoute 1 relance de chasse pour chaque rapace ou canidé qui vous accompagne.

Bien nourri - ajoute 5% de chances de réussite supplémentaires aux actions d'un rapace ou d'un canidé de par une alimentation généreuse.

Dresseur de chevaux - réduit de 1 le nombre de jeux nécessaires pour le dressage d'un équidé.

Monture de chevalier - ajoute 10% de chances de réussite supplémentaires à la charge pour l'équidé de rang 3.


Influence


Beau parleur - ajoute 10% de chances de réussite à toutes les tentatives de persuasion du personnage.

Alliés expérimentés - ajoute 30 Points de RP aux PNJs.

Alliés audacieux - ajoute 1 Dé Maraudeur supplémentaire aux PNJs.

Alliés productifs - ajoute 1 Temps de disponibilité aux PNJs de rang 3 uniquement.

Alliés équipés - les PNJs démarreront avec 4 Items au lieu de 3, dont 2 Items de rareté Peu répandu et 2 armes de rareté Trouvable.


Réflexion


Agent de la CIA - ajoute 10% de chances de réussite aux analyses pragmatiques.

Agent du FBI - ajoute 10% de chances de réussite aux analyses empathiques.

Expert psychiatre - ajoute 1 point d'état mental au personnage bénéficiaire d'un soutien psychologique.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
Personnages Liés :

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Fiche de personnage
Points de RP:
Spécialisation Debuba110/0Spécialisation Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Spécialisation Debuba100/0Spécialisation Videba10  (0/0)
Crédits:
Spécialisation Debuba140/0Spécialisation Videba10  (0/0)
Réputation:
Spécialisation Debuba170/0Spécialisation Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
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Dim 19 Sep - 15:23

Praticien


Contrôle de soi - ajoute 10% de chances de réussite à tous les actes chirurgicaux possibles sur des êtres humains.

Savoir vétérinaire - ajoute 10% de chances de réussite à tous les actes chirurgicaux possibles sur des animaux.

Maîtrise pratique - annule les risques d'échec critique d'un acte chirurgical et amoindrit l'impact d'un échec important.

Ingéniosité médicale - si le praticien doit intervenir à l'extérieur du camp sur une blessure grave ou très grave, une réussite aux jets de Dés renforce le premier acte de stabilisation et rallonge les chances de survie du patient.


Chimiste


Herboriste - ajoute 1 Item Composés chimiques au Temps de disponibilité utilisé. Ne fonctionne qu'une fois par semaine RP.

Pharmacien - permet, une fois par semaine RP, de réduire de 1 ressource la quantité nécessaire pour réaliser une Trousse de soins ou une Mallette de secours.

Pétrochimiste - permet, une fois par semaine RP, de réduire de 1 ressource la quantité nécessaire pour réaliser un Item de Classe M ou N.

Biochimiste - permet, une fois par semaine RP, de réduire de 1 ressource la quantité nécessaire pour réaliser un Item de Classe A ou B.


Ingénieur


Électronicien - ajoute 1 Item Composants standards au Temps de disponibilité utilisé. Ne fonctionne qu'une fois par semaine RP.

Lamer - ajoute 10% de chances de réussite aux tentatives de piratage des véhicules modernes et des différents types d'équipement du domaine électronique et électricité.

Cracker - ajoute 10% de chances de réussite aux tentatives de piratage des drones et systèmes similaires à commande capturés.

Hacker - ajoute 10% de chances de réussite aux tentatives de piratage des robots autonomes capturés.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
Personnages Liés :

Staff


Fiche de personnage
Points de RP:
Spécialisation Debuba110/0Spécialisation Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Spécialisation Debuba100/0Spécialisation Videba10  (0/0)
Crédits:
Spécialisation Debuba140/0Spécialisation Videba10  (0/0)
Réputation:
Spécialisation Debuba170/0Spécialisation Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
Staff

Dim 19 Sep - 15:23

Maîtrise


Esprit I - le personnage accède au premier rang d'un scénario secret. Nécessite de posséder le Palier 7 dans la discipline.

Esprit II - le personnage accède au second rang d'un scénario secret. Nécessite le rang 1.

Esprit III - le personnage accède au troisième rang d'un scénario secret. Nécessite le rang 2.

Endurance psychique - accorde 10 PP supplémentaires. Au palier 7, ce gain est remplacé par un bonus de renforcement des capacités de 5% de chances de réussite supplémentaires à l'ensemble des jets de dés du personnage.


Aliénation


Antipathie - Réduit encore davantage les pertes de Points de Mental au cours des différents jeux.

Volonté farouche - Décale de 1 niveau les conséquences de l'État Mental descendant au personnage. Le premier niveau n'engendrera pas de déviance sévère. Cela annule une des deux pénalités de mental attribuées par le MJ.

Domination primale - Permet de contrôler ou faire intrusion au sein d'un mort-vivant sur 1 tour supplémentaire. Ne fonctionne pas pour les chasseurs nocturnes.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
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