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Forum JDR post-apocalyptique dans un monde contemporain alternatif en proie aux zombies, à des créatures pires encore ainsi que des événements surnaturels.
 

Les Besoins Essentiels
 :: Codex :: L'univers :: Mécaniques de Jeu

Staff


Fiche de personnage
Points de RP:
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Etat Mental:
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Crédits:
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Réputation:
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Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
Staff

Lun 20 Sep - 15:20

De la Notion des Nécessités


- L'eau -

Cette ressource n'est pas gérée dans le jeu. Votre personnage en a un besoin vital, c'est une ressource indispensable en Rôleplay pour beaucoup de choses et son accès au sein de la Safe Zone est mentionnée dans les descriptions de celle-ci, mais il s'agit de l'unique ressource indispensable qui n'a pas de mécanique. Cela pour la simple et bonne raison qu'elle est trop exigeante et complexe pour établir des règles strictes. C'est pourquoi vous êtes libre de procurer à votre personnage de l'eau, en la récupérant dans l'une des nombreuses sources et en la faisant bouillir avec une casserole par exemple sur un feu de camp improvisé, ce qui ne demande aucun item particulier.

En revanche, l'accès direct à l'eau dans la Safe Zone ou un avant-poste nécessite que les moyens traditionnels soient fonctionnels ou que de nouveaux soient mis en place, ce qui s'obtient par des constructions artisanales. Dans l'Artisanat d'ailleurs, un système d'irrigation améliorera la pousse des cultures, mais ça s'arrête là. Sans infrastructure, votre personnage devra forcément s'éloigner d'une zone protégée et faire des efforts pour avoir de l'eau potable.

En jeu scénarisé, si votre personnage est isolé à l'extérieur plusieurs jours, le MJ gérera les notions de ressources, l'eau y comprise et ses conséquences en cas de manque. En jeu libre, nous comptons sur votre fair-play.


- La nourriture -

Cette ressource est aussi indispensable que réglementée et au cœur de vos besoins, car elle est la plus difficile à obtenir. En terme de mécaniques de base, il y a trois items qui constituent les sources de nourriture : les Rations saines, les Rations périmées et les Rations de survie.

L'Item Rations saines est le besoin absolu, d'autant plus frustrant que la nourriture est devenue rare avec les conséquences de l'apocalypse et le temps écoulé. Cette ressource peut être trouvée en fouilles, avec peu de chances, mais elle peut surtout être troquée avec d'autres groupes ou produite par des moyens artisanaux (voir plus bas et se référer aux compétences).

Chaque semaine, votre personnage aura besoin de 4 items Rations saines, ce qui va constituer son apport alimentaire - soit deux à trois repas corrects par jour. Manger davantage aura pour conséquence un meilleur moral, purement RP. Ne pas avoir suffisamment de ressource aura pour conséquence la faim de par la sous-alimentation : chaque item Rations saines représente 1/4 du besoin alimentaire dans la semaine.

Pour les trois premiers items Rations saines manquants, votre personnage se verra infliger un affaiblissement traduit par -10% à tous ses jets de Dés et -3 Points d'endurance par ration manquante. S'il n'a en revanche aucun apport alimentaire, le jeûne sera plus dur à encaisser : -35% à tous les jets de Dés et -12 Points d'endurance, jusqu'à un minimum de 1 point qui symbolise l'épuisement.

Ce besoin va s'aggraver s'il n'a toujours pas de quoi se nourrir, ou pas suffisamment, la seconde semaine. Une discipline octroie d'amoindrir les difficultés liées au manque de nourriture : la Robustesse. Celle-ci permet de consommer des Rations périmées trouvées dans la nature ou des Rations de survie, à la place des Rations saines manquantes, ce qui va réduire les pénalités liées à la faim.

Cependant, ingérer des Rations périmées minimisera d'autant plus les dégâts de la faim, mais va présenter un risque d'intoxication géré par le MJ via un jet de Dé. En parallèle, ingérer des Rations de survie aura moins d'effet pour amoindrir la faim, mais sans risque, ce qui permet de jouer la prudence. Contactez le MJ pour plus d'explication.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
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