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Forum JDR post-apocalyptique dans un monde contemporain alternatif en proie aux zombies, à des créatures pires encore ainsi que des événements surnaturels.
 

La Puissance Servile
 :: Codex :: L'univers :: Mécaniques de Jeu

Staff


Fiche de personnage
Points de RP:
La Puissance Servile Debuba110/0La Puissance Servile Videba10  (0/0)
Etat Mental:
La Puissance Servile Debuba100/0La Puissance Servile Videba10  (0/0)
Crédits:
La Puissance Servile Debuba140/0La Puissance Servile Videba10  (0/0)
Réputation:
La Puissance Servile Debuba170/0La Puissance Servile Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
Staff

Lun 27 Sep - 14:17

Être Enivré au Bord du Gouffre

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Ce texte ne concerne que les personnages de type : « Jumeau »
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- Introduction -

Quoi qu'ils soient devenus, les Jumeaux sont des êtres particuliers qui associent deux phénomènes distincts : l'amélioration de leur constitution et une emprise étrange sur les zombies. Pourquoi eux ? Qu'est-ce qui explique une telle altération de leur être ? Quelle est l'origine de tout cela ? Ils ne le savent pas et donc, vous ne pouvez le savoir. Seule l'avancée des événements et de la trame permettra, peut-être, de le découvrir. Nous irons dans ce texte au cœur du sujet : les besoins et les effets continus de son statut.

La faculté d'influencer les morts-vivants ne semble pas avoir de lien direct avec le second phénomène, c'est quelque chose qui est présenté et développé dans le sujet de leur discipline exclusive : l'Aliénation ; voir « Les Compétences ». Nous resterons en surface sur ce point ici.


- Un Corps Différent -

Au début du jeu, un personnage Jumeau redémarre, à l'instar du Ressuscité, avec peu d'aptitudes. Cela se justifie par des raisons que le jeu de départ établira. À posteriori de celui-ci et comme pour tous les autres sujets, vous êtes invité à contacter le MJ pour poser toutes vos questions.

Malgré ce retour à un état plus infantile de ses facultés physiques et intellectuelles, celles-ci sont amenées à se reconstituer, non sans impliquer la contrepartie de leur corps plus résistant, plus endurant, plus fort et plus à même de guérir. Ça se traduit par :

- +30% de Points d'Endurance (arrondi au supérieur) en fonction de son palier dans la discipline Robustesse.

- +30% de Force (arrondi au supérieur) par rapport aux statistiques techniques et chiffrées établies dans la discipline. Ne concerne pas le modulateur au corps-à-corps.

- Une capacité de régénération deux à trois fois supérieure, en fonction de sa condition et des circonstances.

- Une réduction notable des pertes de Points de Mental par rapport aux événements.

Pour ces deux derniers facteurs, ils dépendront d'un certain nombre de nuances et d'éléments que le MJ traitera en toutes circonstances. Si ces améliorations n'en font pas un être spectaculairement surhumain, elles constituent des avantages certains qui sauront faire la différence dans bien des situations.


- Une Dépendance Suffocante -

Votre personnage sera dépendant d'une substance bien particulière qu'il devra se faire injecter à l'instar d'un remède, ou d'une drogue, par période. De quoi s'agit-il ? Pourquoi a-t-elle autant d'emprise ? Comment l'obtenir ? Seul le RP pourrait permettre de le découvrir. Dans tous les cas, si votre personnage ne satisfait pas ce besoin aussi essentiel que celui de se nourrir au terme d'un temps défini ci-dessous, il s'affaiblira de plus en plus, jusqu'à en mourir. Vous êtes prévenu.

Après avoir reçu une injection, le personnage sera au plein potentiel de ses capacités physiques et psychiques durant une semaine complète. La comparaison avec le fait de se nourrir n'est pas anodine : il se sentira soulagé, psychologiquement sustenté et cela aura un effet certain sur son moral et son bien être, quels que soient les événements qui cimentent sa vie au présent.

Dès le début de la deuxième semaine après l'injection, il sentira que ses muscles qui lui paraissaient jusque là si puissants, et le reste de son corps si énergique, commenceront à se tarir. Cela créera un sentiment de gêne, comme s'il manquait un élément pour combler ses envies et il se rendra très nettement compte que ses capacités ont diminué.

- Ses avantages de Force et de Robustesse sont divisés par deux, ils tombent à 15%.
- Sa capacité de régénération diminue, elle est 1,5 à 2 fois supérieure tout au plus.
- La réduction des pertes de Points de Mental est moindre.
- Il descendra de 1 Palier dans la discipline Aliénation au-delà du premier acquis.

Il ne s'agira pas d'un véritable manque tout de suite, néanmoins ça va se ressentir après quelques jours.

Dès le début de la troisième semaine après l'injection, un fort sentiment de mal-être dû à un manque dévorant va s'installer. Comme s'il n'avait pas mangé depuis des jours, pris sa dose de drogue depuis des semaines ou soulagé ses pulsions sexuelles sur une longue période. C'est quelque chose qui va occuper une grande place dans son esprit, impactant son moral, sa personnalité, son impulsivité et devenir obsessionnel.

Ce sera d'autant plus flagrant et oppressant qu'il perdra toutes ses facultés qui le rendaient meilleur que ce qu'il n'avait jamais été, redevenant un survivant tout à fait normal. Il tombera également de 3 paliers dans la discipline Aliénation.

Dès le début de la quatrième semaine après l'injection, le manque va être si fort que ce sera une véritable torture. Il perdra tout sens commun, toute lucidité s'il n'a pas obtenu une injection. Ses facultés physiques et intellectuelles vont décroître : qu'il s'agisse de capacités d'action ou d'élaboration.

Il perdra l'équivalent de 1 palier dans toutes ses compétences pour chaque jour qui passe, ce qui associe une perte de ses chances de réussite en général et un affaiblissement rapide de son corps. De même, sa force psychique en pâtira tout autant, ce qui le fera tomber dès le premier jour au palier 1 dans la discipline Aliénation, s'il n'y était pas déjà.

Après plusieurs jours, il sera complètement rongé, gravement malade et tombera dans une forme variable mais profonde de folie, n'étant plus que l'ombre de lui-même. Cela jusqu'au terme de cet ultimatum qu'est la quatrième semaine, ses organes le lâcheront tour-à-tour jusqu'au cœur, son sang se mettant presque à bouillir et ses veines éclatant. Une mort terrible, frappé par une fièvre ardente et une défaillance totale de son organisme.


- Conclusion et Spécificités -

Vous l'aurez compris, à l'instar du Ressuscité, le Jumeau a été forcé de passer un sombre pacte. Et pourtant, à sa différence, il est soumis à une épée de Damoclès bien incarnée et des pouvoirs dont les limites sont strictement définies. Plus que tout autre, sa survie ne tient qu'à un fil et il devra composer avec bien des choses pour réussir à s'en sortir.

À ce but et au-delà de ses capacités hors-norme, sa mesure, ses approches et ses décisions seront fondatrices pour parvenir à percer les mystères qui entourent sa condition à la fois enivrante par ses avantages et pénible par ses contraintes, car il est captif de tout son être via des liens de fer barbelés qui l'harnachent à des obligations qu'il n'a pas voulues, blessant continuellement son corps et son âme. Combien de temps alors pourra-t-il les endurer ?
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
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