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Forum JDR post-apocalyptique dans un monde contemporain alternatif en proie aux zombies, à des créatures pires encore ainsi que des événements surnaturels.
 
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FAQ du Maître de Jeu
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Fiche de personnage
Points de RP:
FAQ du Maître de Jeu Debuba110/0FAQ du Maître de Jeu Videba10  (0/0)
Etat Mental:
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Crédits:
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Réputation:
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Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
Staff

Lun 10 Jan - 15:46

FAQ du Maître de Jeu


- Introduction de la FAQ -

Tout univers se doit d'être encadré par des limites. Ce n'est pas restrictif, au contraire, c'est ce qui permet de pouvoir RP librement. Ce sujet a donc pour vocation de nommer ces frontières, de manière à anticiper toute possibilité et répondre à des questions qui ne sont pas encore posées.

Pourquoi est-ce important ? Plus que sur un forum de JDR dit « classique », Safe Zone est un forum scénarisé. C'est-à-dire qu'il est animé d'une trame continue et que le « terrain de jeu » est majoritairement prédéfini dans son environnement et ses protagonistes principaux. Globalement, le but des jeux libres est de raconter des histoires qui impacteront vos personnages, tandis que les jeux scénarisés (guidés par le MJ) viseront à narrer des récits qui affecteront le plus grand nombre.

Pour que ce soit limpide, et ne pas faire trop long, nous allons nous concentrer sur les limites et laisser la possibilité d'entrer dans les détails de toutes sortes d'interrogations via des échanges privés ou publics (sur le salon de discussions discord).


- L'histoire du Personnage et l'Apocalypse -

Avant l'apocalypse, l'histoire est libre. Deux choses à considérer :

- D'une part, le caractère à la fois partiellement futuriste et contemporain alternatif du monde. L'univers ayant été créé en 2013, tout ce qui s'est passé dans le réel avant est globalement pris en compte, en revanche, ce qui est arrivé depuis ne l'est pas, car cela implique un impact civilisationnel que l'univers a décidé autrement. Par ailleurs, pas mal d'aspects de la société ont évolué, le premier sujet de contexte « Pré-Apocalypse : Le Monde en 2034 » l'explique dans les grandes lignes.

- D'autre part, la cohérence convenue : oui, c'est un jeu de rôle, mais ça doit rester vraisemblable. Une histoire trop tirée par les cheveux, ou trop fantasmée, notamment par des réussites excessives ou des événements nourris de toutes sortes de surenchères seront fatalement remises en question. Il est essentiel d'ancrer les personnages dans un réalisme qui donnera d'autant plus de crédit à l'irréalisme de science-fiction que l'apocalypse apporte.

À partir de l'Apocalypse, plusieurs facteurs sont à considérer et ils se distinguent en trois phases :

- Mai 2034, le monde s'est effondré. Durant les trois à quatre premiers mois après que toute organisation nationale ai cessé d'exister, ça a été un chaos sans nom. Des survivants en fuite, se regroupant, se cachant ou sombrant dans la panique, la folie et la mort. Au cours de cette phase, la façon dont la survie est gérée est très libre, en groupe ou en solitaire, il faut garder en tête que ça a été infernal et catastrophique au-delà du concevable. Il y avait également toutes les ressources à « ramasser », littéralement. Des communautés ont pu d'ores et déjà se former pour se projeter à long terme, mais dans l'absolu, ce fut une période de nihilisme inévitable.

- La seconde phase dure neuf/dix mois et démarre par une accalmie : après la tempête restent les ruines. Un grand nombre de survivants sont morts de mille et une manières, les ressources essentielles se sont taries et les hordes naissantes se sont rassemblées massivement dans les villes qui font effet de bouchon : si les morts s'éparpillent aisément dans les campagnes et migrent, les villes sont des obstacles naturels qui les contiennent et les enferment. Pour les rescapés, le calme prend le pas et il est désormais question de se faire à ce nouveau monde sans pitié et surtout, à trouver le moyen de survivre. Pour ça, une seule option : la solidarité.

Volontaire ou forcé, avec des proches ou par dépit, un groupe est nécessaire car la solitude ronge et tue, autant qu'il est à présent indispensable de déployer un large éventail de compétences pour pouvoir pallier à tous les besoins, ce qui est bien trop exigeant pour une personne isolée, ou même un duo/trio. En effet, il n'y a plus assez de nourriture à trouver, trop peu d'infrastructures potables et trop de dangers vivants ou non-vivants. Même un chasseur ne peut se suffire à lui-même : le corps ne peut pas indéfiniment se contenter d'un peu de viande cuite et de baies, il va fatalement s'affaiblir et dépérir, car il a d'autres besoins physiologiques et psychologiques.  

- La troisième phase, c'est celle illustrée par le contexte présent : l'apparition Mai 2035, soit un an après le début d'apocalypse, des Coureurs, puis des Chasseurs nocturnes. Cela n'a pas été soudain, les coureurs ont été très rares au début, cependant au fil des mois qui ont suivi, ils ont été de plus en plus présents et sont fréquents arrivé fin de l'année 2035. Pour les chasseurs, ça a été encore plus insidieux. Les premiers temps l'on ne s'en est pas vraiment rendu compte, après quoi, les morts étaient bien trop nombreux et les communautés anéanties trop visibles pour que la prise de conscience soit collective.

Au cours de ces mois, le besoin d'un groupe a été d'autant plus indispensable que le monde extérieur devenait extrêmement dangereux, ce qui a complètement redéfini les règles d'existence. Une nécessité qui, peu à peu, a dissout les groupes qui se sont agrégés en grandes communautés de plusieurs centaines à plusieurs milliers de personnes : les Safe Zones. Des projets de Safe Zones ont été avortés et bien d'autres ont abouti. Différents groupes moyens ont persisté, mais à date de Décembre 2035, ils sont particulièrement rares. Les Safe Zones prédominent désormais et les personnages sont amenés à découvrir leur première véritable Safe Zone faute d'autre option : l'Oasis.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
Personnages Liés :

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Fiche de personnage
Points de RP:
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Etat Mental:
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Crédits:
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Réputation:
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Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
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Lun 10 Jan - 15:47
- Les Safe Zones et Survivants -

Ainsi qu'expliqué, les Safe Zones sont pratiquement exclusives à l'approche de 2036. Il est possible de trouver des groupes moyens, mais ils sont terrés, désespérés et vivent dans la terreur permanente à cause des multiples menaces, qu'il s'agisse des forces armées humaines persécutrices, des hordes toujours plus massives, des coureurs ultra-violents ou des chasseurs qu'ils ne peuvent pas affronter, les obligeant à se cacher, se barricader et faire total silence la nuit. En conséquence, cultiver, entretenir et développer est affreusement difficile ; ces quelques groupes très précaires sont voués à disparaître prochainement.

Des survivants peuvent être rencontrés, mais il va essentiellement être question d'errants en quête d'une première Safe Zone ou qui ont réussi à fuir l'une d'elles et cherchent forcément un nouveau refuge, sauf idées suicidaires. La plupart des rescapés ont peur, car en plus des créatures évoluées, la naissance des Safe Zones a consolidé des groupes dominants et dominateurs, et affirmé la poigne de seigneurs de guerre et nouvelles « royautés » de toutes natures. Pire que cela, il est terriblement dur de trouver de la nourriture et autres ressources à présent. Désormais, vivre hors Safe Zone, c'est être condamné dans les heures, les jours ou dans le meilleur des cas les semaines à venir, pas davantage.


- Combattre un Coureur -

Ces monstres ont tous les avantages d'un mort-vivant : une constitution desséchée qui accroît leur force, ils sont, à stature similaire et poids égal, plus costauds que les survivants ; une nature absolument inépuisable, ils s'acharnent sans fin ; une immunité à la douleur, ils ne ressentent rien ; un attrait particulier pour la chair et le sang, ils sont attirés par ce qu'ils voient et entendent, mais aussi par ce qu'ils sentent, avec un odorat étrangement plus développé que celui d'un être humain ; une nature infectieuse, une simple griffure, morsure ou une projection de sang malencontreusement goûtée condamne.

A contrario, ils n'ont aucune de leurs faiblesses : ils ne tombent pas en lambeaux, à la différence leur peau est très solide, tant et si bien qu'elle craquèle, véritablement pierreuse ; ils ne sont ni lents ni stupides, ils courent avec une habilité très humaine, même mieux par l'absence de fatigue ou de souffrance physique, et sont capables de grimper, sauter et agir d'autres façons ; ils ne sont pas amorphes, à l'inverse ce sont de vraies bêtes enragées ; ils ne sont pas totalement inconscients, ayant développé des instincts, une attitude et des réponses semblables à un prédateur animal, félin ou canidé.

Plus encore, ils ont des atouts effrayants : calmes hors chasse, ils sont difficiles à identifier ; ils sont aptes à la ruse, feintant d'être de simples rôdeurs pour s'approcher de leur victime ; ils sont capables d'avoir des réflexes et des réactions, notamment d'évitement.

Pour faire sobre, un survivant, même s'il cumul les paliers 5 à 7 dans les disciplines de domination physique, soit la Robusteses, l'Agilité, la Force, la Bagarre et les Armes Blanches, prendra toujours de gros risques à affronter de front un coureur ; la tactique, la ruse et l'intelligence uniquement pourront vraiment faire la différence. Dans la majorité des cas, face à ne serait-ce qu'un seul coureur, deux possibilités : être lourdement armé ou prendre ses jambes à son cou. Un simple pistolet ou pistolet-mitrailleur nécessitera plusieurs tirs à la tête réussis et au même endroit pour passer au travers et venir à bout d'un coureur ; un fusil d'assaut ne l'aura pas d'une seule balle, il faudra une rafale nourrie et stable à courte portée. Seule une arme de Classe 8 à 10, chambrée en 7,62 ou .50 le terrassera plus facilement à distance. Ex : un tir de Barrett M82 en .50 à la tête sera aussi fatal que pour un simple rôdeur. Enfin, utiliser des grenades/explosifs le cas échéant est efficace pour les amputer, voire les tuer selon les circonstances.


- Combattre un Chasseur Nocturne -

Soyons transparents : vouloir sortir de nuit sera automatiquement un risque de mort extrêmement élevé. Nul ne sait comment tuer un chasseur nocturne pour le moment et désirer le découvrir, ce sera un billet assuré pour l'au-delà, même pour un Ressuscité Stade 2 ou un Jumeau ayant maximisé ses compétences naturelles et surnaturelles. Les chasseurs nocturnes représentent l'ultime menace, l'horreur incarnée, imparable dans l'absolu.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
Personnages Liés :

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Fiche de personnage
Points de RP:
FAQ du Maître de Jeu Debuba110/0FAQ du Maître de Jeu Videba10  (0/0)
Etat Mental:
FAQ du Maître de Jeu Debuba100/0FAQ du Maître de Jeu Videba10  (0/0)
Crédits:
FAQ du Maître de Jeu Debuba140/0FAQ du Maître de Jeu Videba10  (0/0)
Réputation:
FAQ du Maître de Jeu Debuba170/0FAQ du Maître de Jeu Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
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Lun 10 Jan - 15:47
- Le Jeu Libre -

Maintenant que nous avons établi tout ça, en pratique, que donne le jeu libre ?

Vous pouvez interpréter autant de rôdeurs que vous le souhaitez, articuler toute une horde lors de vos excursions, et plusieurs coureurs (4 ou 5 maximum de préférence) ; ils sont nombreux certes, mais pas si récurrents non plus, autrement ce serait presque impossible de tenter sa chance au-dehors sans une grosse force de frappe collective.

Vous pouvez faire intervenir des survivants isolés, en fuite, en excursion ou en recherche quelconque, d'un refuge ou d'autre chose, puisque le monde est vivant. Ces survivants peuvent avoir un véhicule, être armés et détenir diverses autres possessions. Néanmoins, il est conseillé de se caler sur les gains potentiels des jets de Dés pour les articuler, ou sinon, de faire en sorte que votre personnage ne puisse pas les récupérer, car il sera dans tous les cas limité à ce que les Dés lui offrent (et les Items à découvrir suite à un achat boutique).

Vous ne pouvez pas attribuer à un PNJ et/ou faire intervenir un quelconque élément de Bibliothèque de type : Introuvable (Bleu), Exceptionnel (Doré) ou Très Rare (Violet), c'est réservé au MJ ou à la création en RP par un personnage artisan, en cause de leur valeur, de leur importance, ainsi que leur rareté qui doit être respectée.

Parce que le monde est vivant, la création de communautés est restreinte. Les Safe Zones sont déjà identifiées, vous ne pouvez pas en créer. Concernant les groupes moyens, ils sont très rares, de ce fait, orientez-vous vers le MJ avant ou à la suite d'un jeu si vous souhaitez en faire naître un. Le MJ va arranger cette éventualité (si c'est possible) avec vous, définir son emplacement, sa nature et sa composition, de façon à en tenir compte.

Gardez en tête plusieurs choses :

- En tant que forum scénarisé, le MJ prendra tous les événements en compte et des conséquences ultérieures pour votre personnage ou d'autres pourront se manifester sans accord suite à un jeu libre.

- Les événements que vous articulez sont libres, mais doivent avoir un impact qui se limite aux protagonistes du jeu. Ne mettez pas en scène quelque chose qui va avoir un impact sur des personnages qui ne sont pas dans le jeu, les PNJs, toute la zone ou la région globalement.

- L'existence des coureurs et leur ruse a engendré une paranoïa permanente : chaque rencontre avec un rôdeur peut dissimuler un coureur qui attendra d'être à quelques dizaines de mètres, voire quelques mètres à peine, pour se jeter brusquement sur le personnage et le massacrer. Celui-ci en a forcément conscience.

- Les sorties des groupes et les incursions armées en tout genre, surtout en ville, ont été largement calmées de jour par l'existence des coureurs, et éradiquées de nuit. Quiconque quitte de jour les défenses d'une Safe Zone sait que les choses peuvent très mal tourner à tout moment et à vitesse éclair, quand bien même il s'agit d'un combattant chevronné ou d'un chasseur ingénieux. Les plus audacieux sont à présent prudents et soignent leurs excursions, à moins que la folie ne soit passée par-là et fasse perdre tout sens commun.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

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