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Forum JDR post-apocalyptique dans un monde contemporain alternatif en proie aux zombies, à des créatures pires encore ainsi que des événements surnaturels.
 

Pouvoir : Attraction Électrique
 :: Codex :: Espaces Personnels :: Les Ressuscités [5] :: Ethan Hawkins

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Fiche de personnage
Points de RP:
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Etat Mental:
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Crédits:
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Réputation:
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Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
Staff

Dim 11 Déc - 19:39
Attraction Électrique - Stade 1

Le personnage est capable de ressentir, manipuler et transférer des sources d'énergie de nature électrique. Les fondements de son pouvoir consistent dans le fait d'attirer ces sources pour en concentrer des arcs visibles et s'en servir à des fins d'alimentation ou d'agression.

Le premier aspect de ce pouvoir est passif : le personnage ressent l'électricité lorsqu'il active son pouvoir. Au sein des installations régulières, de par des sources d'alimentation structurées ou encore issues de batteries et d'appareils divers, il est en mesure de percevoir les déplacements d'énergie et leur intensité dans un rayon de 10 m autour de lui.

En découle la capacité active à aspirer cette énergie pour la faire circuler dans son propre organisme : il peut décharger une installation ou une source de son énergie, que ce soit dans le seul but de la rende obsolète ou parce qu'il est en quête d'alimentation pour lui-même. Son corps étant sujet à des limites propres au stade de dégénérescence, ses cellules dispersent le surplus pour éviter la saturation et cette énergie s'évapore dans l'air, prenant une autre forme au destin inconnu.

S'il emmagasine une trop grande quantité d'énergie dont une bonne partie va s’éparpiller, cette effusion d'énergie dans les alentours va provoquer un fort ressentiment chez les individus qui se trouvent proches de lui, voire un malaise si la distance entre eux et le catalyseur que constitue le personnage n'excède pas trois mètres.

Car l'énergie ne peut être ni créée ni détruite, seulement transférée, le personnage n'est pas en mesure de générer de lui-même de l'énergie, en revanche, il peut attirer des formes d'énergie sauvages dans le vide qui l'entoure, sans besoin d'une source technologique, et la canaliser pour obtenir le même résultat : à une intensité bien moindre cependant. En vertu de quoi, il ne peut être privé d'électricité que dans de rares cas liés à un environnement trop confiné ou austère en raison de circonstances indépendantes de sa volonté (déterminées par le MJ lors d'un jeu scénarisé).

Facteur essentiel : le personnage n'est pas en mesure de projeter cette électricité, il doit entrer en contact avec un élément solide pour la transférer ou provoquer un choc électrique.

En pratique : lorsque le personnage active son pouvoir, il doit décider dans un premier temps s'il veut attirer l'électricité pour l'emmagasiner, la repousser pour alimenter une source ou la condenser pour s'en servir à des fins combattives. Il ne peut utiliser qu'une forme à la fois, ce qui signifie que s'il cesse d'utiliser son pouvoir, il perd le surplus d'énergie accumulé.

S'il n'a pas emmagasiné de l'énergie d'une source externe, et se contente ainsi de l'électricité qu'il canalise dans l'environnement, il n'est pas contraint à un tour d'attraction de l'énergie ; le phénomène se déroulant rapidement et facilement dans le même tour où il va faire un autre usage de son pouvoir.

Le personnage est capable des facultés suivantes :

Alimenter un - seul - appareil en électricité, pour cela, au moins une main doit entrer en contact avec le moteur d'alimentation : un tableau électrique, une batterie de voiture, un chargeur, etc... et il peut délivrer 3 unités électriques qui vont se maintenir tant que son pouvoir est actif et qu'il garde le contact. S'il tente d'alimenter une source qui demande davantage d'énergie, cela n'aura aucun effet.

Alimenter une - seule - arme qu'il tient dans sa main, dès lors que celle-ci est constituée de métal qui servira à conduire l'énergie. Elle acquiert, en plus des dégâts qu'elle peut provoquer par elle-même, la fonction de taser équivalente en cas de choc à la décharge assénée par un Poing taser ou un Shocker (Bibliothèque des Items), infligeant une paralysie momentanée à la cible.

Dans les deux cas, des artefacts électriques visibles vont régulièrement se former autour de la main qui est en contact avec l'arme ou la source, inoffensifs pour ces derniers, et dessiner des arcs aux formes variées dont le cheminement tendra nécessairement de l'épiderme vers l'objet chargé d'énergie en l'occurrence. Un phénomène esthétique qui peut susciter une certaine fascination ou provoquer une forme d'intimidation chez des adversaires potentiels ou avérés. Le personnage n'a aucun contrôle dessus.

En dernier lieu, s'il arme son poing dans le but de frapper, et de ce fait, créer un choc violent, le personnage peut obtenir le même résultat à mains nues. Une simple gifle ou un coup de poing mesuré n'engendrera pas un choc suffisamment important pour électrocuter sa cible, il doit frapper de toutes ses forces.


S'il emmagasine de l'énergie d'une source externe, il décuple ses facultés durant 4 tours au cours d'un jeu. Cela lui demande toutefois un tour dédié à aspirer cette énergie, durant lequel tous ses sens et toutes ses pensées sont altérés par l'insufflation de cette électricité qui va avoir un effet grisant, ouvrant les pores de sa peau, électrifiant ses muscles et tonifiant ses os au point de lui donner un vertige momentané, voire lui faire tourner la tête si la source est particulièrement intense et chargée (comme un transformateur ou la totalité du courant électrique qui circule dans une habitation alimentée).

Si la source est censée être alimentée en continu, une surtension va provoquer une panne qui demandera une intervention, voire des réparations, en fonction des dégâts causés.

À partir du tour suivant l'attraction, il pourra :

Alimenter l'équivalent nécessaire de 9 unités électriques, ou deux sources simultanées à raison de 4 unités électriques maximum.

Alimenter deux armes simultanément, une dans chaque main en mesure d'infliger le même effet, ou doubler la charge d'une arme à deux mains qui pourra non seulement paralyser, mais aussi assommer sa cible de par l'extrême intensité du courant généré.

En dernier lieu, il peut directement utiliser ce surplus d'énergie pour vivifier son corps et raviver ses capacités psychiques, récupérant ses Points de Pouvoir jusqu'à un maximum de 40 points en fonction de son palier dans la discipline Maîtrise. Cela le privera cependant des effets du décuplement.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
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