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Forum JDR post-apocalyptique dans un monde contemporain alternatif en proie aux zombies, à des créatures pires encore ainsi que des événements surnaturels.
 

Pratiquer le RP
 :: Codex :: L'univers :: Avant-Propos

Staff


Fiche de personnage
Points de RP:
Pratiquer le RP Debuba110/0Pratiquer le RP Videba10  (0/0)
Etat Mental:
Pratiquer le RP Debuba100/0Pratiquer le RP Videba10  (0/0)
Crédits:
Pratiquer le RP Debuba140/0Pratiquer le RP Videba10  (0/0)
Réputation:
Pratiquer le RP Debuba170/0Pratiquer le RP Videba10  (0/0)
Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
Staff

Jeu 29 Juin - 18:03

Safe Zone a pris le parti de ne pas se cantonner à une seule façon de pratiquer le RP, afin d'avoir un maximum de possibilités, tout en restant logique et accessible. En soi, écrire un texte se fait de la même manière qu'ailleurs : il faut une narration pour raconter l'environnement, faire des descriptions et évoquer la psychologie des personnages, ainsi que des dialogues, qui se démarquent par des guillemets et une couleur, de façon à rendre le tout lisible et compréhensible.

Aparté : Il est d'ailleurs déconseillé d'utiliser l'italique pour démarquer la narration, cela ne fait que rendre l'écrit moins facile à décrypter, et démarquer les dialogues suffit amplement en plus de donner une robe aux textes.

Pour les dialogues, il est demandé d'utiliser une couleur terne, ou sombre, au contraire d'une couleur trop vive ou flashy qui va être désagréable aux yeux et rendre le contenu moins lisible.

Dernière chose : nous ne traiterons pas ici des jeux scénarisés, qui sont l'apanage du MJ. L'intérêt de ce sujet est de vous permettre de bien comprendre ce qu'il vous est possible de faire, de proposer et de créer. Dans les jeux scénarisés, c'est le MJ qui gère le jeu, le détermine, vous y encadre et vous accompagne avec un fonctionnement plus intuitif expliqué ici (lien). Si vous découvrez le forum ou y êtes actifs depuis peu, laissez de côté la lecture de ce lien pour le moment.


- Les Jeux dits « Longs » -

Au sein de Safe Zone, un jeu dit long est en réalité un RP classique, constitué d'une narration élaborée et de dialogues qui vont avoir pour but de raconter une scène entre des personnages.

Il n'y a pas de maximum de caractères (et donc de mots) par texte, mais un minimum est demandé : 1500 caractères (300 mots), c'est ce que nous considérons comme raisonnable pour proposer quelque chose d'un minimum construit et de contenu qui va susciter l'intérêt de ses partenaires de jeu et leur donner de l'inspiration.

Le but est de pouvoir développer autant que nécessaire la scène, en la faisant évoluer dans le monde qui entoure les personnages, potentiellement sur des heures, voire davantage, et en l'étendant peut-être dans plusieurs lieux. Il n'y a pas de cadre précis, sinon les limites imposées par la Carte, qui détermine la zone globale de Jeu, la constitution des lieux qui se divisent entre la ville, les lands et les zones de chasse, entre autres, ainsi que la Safe Zone qui est le centre névralgique du forum et de la vie des personnages.


- Les Jeux dits « Courts » -

Un jeu court ne respecte pas les mêmes codes. Déjà, il a pour but de privilégier les interactions directes entre les personnages, permettre de développer une relation ou jouer les conséquences d'un jeu précédent, sans avoir à construire un RP entier qui va prendre du temps. Ici, l'idée est d'aller à l'essentiel :

Un lieu dans la Safe Zone (obligatoirement), des personnages, un moment de leur vie - ou petite scène - et surtout, une narration aussi simple et courte que possible. Il est question d'une interaction dynamique, qui favorise la construction d'un échange verbal entre les personnages beaucoup plus fluide et facile, et avec un rythme de post qui se veut rapide en comparaison (ou en tout cas permet de l'être).

Ici c'est l'inverse en termes de contenu : il n'y a pas de minimum, en revanche, nous demandons un maximum de 3000 caractères (600 mots), et de préférence pour des textes en particulier qui le justifient. Au-delà de cette quantité, la notion de jeu court n'a plus de sens et il est préférable d'opter pour un jeu long.


Si vous hésitez entre court et un jeu long, car vous souhaitez faire un jeu rapide ou en tout cas simple à écrire, mais pensez avoir à un moment besoin de développer davantage : préférez un jeu long qui vous donnera plus de PRP, quitte à avoir des textes d'une moyenne de 1500 caractères. Si vous hésitez, c'est que vous êtes capables de développer un minimum.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
Personnages Liés :

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Fiche de personnage
Points de RP:
Pratiquer le RP Debuba110/0Pratiquer le RP Videba10  (0/0)
Etat Mental:
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Crédits:
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Réputation:
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Informations scénaristiques:
Blessures:
Tatouages:
Cicatrices:
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Jeu 29 Juin - 18:04
- C'est quoi un Jeu Libre ? -

Un RP libre, c'est un jeu dans lequel vous avez la main mise sur les événements et les conséquences. Contrairement à un jeu avec le MJ, vous avez la possibilité de ne pas considérer les dés et de déterminer vous-même ce qu'il va s'y passer, ce qui vous donne une grande marge de créativité. Cela va tout de même dépendre de certains facteurs qui vont faire varier vos possibilités.

Déjà, nous fonctionnons par semaine RP, vous ne pouvez donc pas ouvrir de jeu sur la semaine passée ou sur la semaine qui va suivre, il faut vous en tenir à la temporalité. Ensuite, la météo de la semaine est spécifiée dans le sujet « Mises à Jour » (lien), et elle sera modifiée à chaque changement de semaine. Ça, et la Carte qui établit la nature des zones de jeu et de ses possibilités sont les éléments majeurs qui doivent être communs à tous en tous jeux, pour la cohérence globale.

Ensuite, il reste essentiel de respecter les compétences telles que décrites dans les disciplines et leurs paliers (sans avoir à utiliser les dés), ainsi que l'inventaire de votre personnage, qui caractérise ses facultés et ses possessions. Même les objets de confort, s'ils sont gratuits et illimités à introduire dans vos jeux, doivent être un minimum introduits, et ne peuvent pas sortir de nulle part. Pour ces aspects qui viennent d'être décrits, le MJ ne va pas forcément reprendre des erreurs ou éléments qui ne sont pas respectés. Toutefois, cela pèsera lourdement dans les gains de PRP, la « monnaie-mécanique » du forum qui balise la progression du personnage.


- Et plus Précisément ? -

Un RP en Safe Zone se veut en « sécurité ». Le but va être essentiellement de développer votre personnage et sa relation d'avec les autres. Ici, il n'est pas question cependant d'y introduire des événements perturbateurs, des menaces, ou de décider de la description des lieux, ni même d'introduire des objets de confort à découvrir et trouver sur place. La Safe Zone est soigneusement divisée en lieux et chacun d'eux a une description assez précise : des habitations aux secteurs, en passant par les individus qui y sont présents, le contenu de chaque lieu, la manière d'obtenir des objets de confort, etc. Vous faites évoluer votre personnage dans un environnement bien précisé, pour que tout le monde en soit au même point.

Un RP en dehors, soit une excursion, vous laissera beaucoup plus de marge. Les zones de jeu sont déterminées dans les grandes lignes et découpées en secteurs, qui chacun a un descriptif (comme Houston), vous expliquant ce que la ville a connu avant, pendant et après l'Apocalypse. Cela reste assez général, de cette façon, vous pouvez aisément créer des lieux, des menaces, des enjeux. Bien sûr, il faut des limites, un cadre, pour que la trame de fond et la toile globale restent cohérentes : un jeu n'est pas une bulle en soi, qui se moque de l'existence du reste, il faut que ça puisse se connecter à l'ensemble des RPs.

Pour ce faire, un sujet a été rédigé : « Excursions : Les Possibilités » (lien), en plus des sujets de contexte et de mécanique, dont le but est de marquer les limites et vous donner tous les outils pour comprendre ce qu'il est possible et pourquoi c'est possible, dans le contexte de Safe Zone.

Attention : plus vous vous éloignez de la Safe Zone, plus vous êtes libres de créer avec toujours moins de limites.

Introduire des menaces ou des événements trop exotiques ou importants en étant trop près va potentiellement demander au MJ d'y trouver une raison d'être, d'en tenir compte de manière immédiate (avec les conséquences que cela pourrait entraîner) et si ce n'est pas possible ou que ça pose problème, il sera obligé de vous demander de le modifier - pour peu que sa lecture intervienne après un certain temps, cela pourrait remettre en cause un jeu.

Ce serait un cas extrême, il n'y a pas de raison que cela arrive, mais si vous voulez y aller à fond et lâcher les ballons, prenez de la distance pour être tranquille et exploitez les avant-postes pour faire durer vos excursions si besoin est, ce sera tout à votre avantage.

Rappelons-nous que Safe Zone se veut encadré par un contexte et un MJ. In fine, l'intention est de faire de l'ensemble une histoire commune, et non une succession de RPs qui pourrait présenter des contradictions, des incohérences ou des excès. C'est tout l'intérêt de ces outils et règles, qui ne sont vraiment pas complexes à mettre en œuvre, et même, sont propices à générer des idées de par les suggestions qui les accompagnent.
Equipement Porté :
Première main
Hache d'incendie (16)
Seconde main
Occupée

Ceinture 2/2
Enc. 3 max
Talkie Moderne (1)
Glock 22 15C .40 (2)
T.T.-EPC-SMA
Poches 2/4
Enc. 1 max
Antidouleurs (1)
Drogue douce (1)
Accessoires Pratiques :
1ères Mun. 3/3 : 9mm (2)
Tête : Casque (6)
Epaule : Occupée
Arc Flec. (10)
Torse : Plastron (18)
Dos : Sac en cuir (8)
Bras : Brassards (4)
Flancs : Holster d'EP. (4)
Beretta M-21 7C 9mm (2)
Taille : Porte-grenade (2)
Jambes : Jambières (8)
Véhicules 2/3
Vélo de ville
Clé de Fourgon Brinks 1/3
P.B.-P.T.-R.F.-SIR
Contenants Personnels :
Dos 19/20
Sac en cuir
Lampe dynamo (1)
Caméra portative (2)
Grappin (8)
Console technologique (8)

Taille 3/5
Porte-grenades
Molotov 2/3 (3)

Coffre 122/5000
Camion Porteur
Tente tipi (45)
Poste Radio (10)
Sirène (35)
Bouclier balistique (32)

Coffre 200/500
Remorque-fourgon
Orpheus (200)
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